Gamen: onschuldig tijdverdrijf of geestelijk gevaarlijk?

0

Gaming is groots. Kijk naar kinderen, vraag eens rond onder vrienden of spiek op de snelweg even bij je buren op de achterbank. Voorzichtige schattingen stellen dat Nederland enkele miljoenen gamers telt. Onder christenen zijn de meningen over het fenomeen gamen behoorlijk verdeeld: van onschuldig tijdverdrijf tot voorbode van massale verslaving en zelfs geestelijk gevaarlijk. Gamen, wat kun je daar als gelovige mee?

(beeld Savusia Konstantin/iStock)

(beeld Savusia Konstantin/iStock)

Hoewel spelcomputers vanaf de jaren ’80 massaal hun intrede deden in veel gezinnen, werd huize Vlasblom aanvankelijk overgeslagen. Familie van ons had echter wel zo’n Nintendo in huis, waardoor familiebezoeken door mijn zussen en mij meestal eindigden achter de beeldbuis. We brachten uren door met de avonturen van onder andere Super Mario, tot we er (volgens moeders) vierkante ogen van kregen.

Aanvankelijk waren mijn gelovige ouders niet bepaald enthousiast over dit opkomende fenomeen: de roodgekleurde loodgieter op het scherm beschikte immers over meerdere levens en van de Heer hadden we er echt maar een gekregen en dat leven deed ertoe. Dat antwoord voldeed een paar jaar, tot de Sint later toch besloot een spelcomputer in de zak te doen. Inmiddels zijn we ruim twintig jaar verder en zijn alle kinderen lang en breed uitgevlogen, maar nog altijd prijkt er een spelcomputer in de woonkamer van mijn ouders. Zogenaamd alleen om Netflix te kijken, maar de stapel games ernaast verraadt breder gebruik.

Koffie

Voor veel mensen zijn computergames niet meer weg te denken uit het alledaagse leven. De generaties die zijn opgegroeid met computerspellen blijken er niet mee te stoppen, maar er juist mee door te gaan in nieuwe levensfasen. De kinderen van toen zijn de vaders en moeders van nu, die na de koffie ’s avonds gerust nog een paar uur gamen. Cijfers bevestigen deze ontwikkeling: de gemiddelde gamer blijkt halverwege de dertig, waarbij de verdeling onder de seksen vrijwel gelijk is. Inderdaad, vrijwel al onze vrienden van in de dertig hebben spelcomputers, pc’s of laptops in huis. Dat staat nog los van het aantal games op mobiele telefoons en tablets.

In diezelfde periode heeft de game-industrie ook een forse ontwikkeling doorgemaakt. Je ziet dat bijvoorbeeld aan het uiterlijk en de functionaliteit van spelcomputers. Aanvankelijk waren dit foeilelijke, felgekleurde apparaten die alleen games konden draaien. Hedendaagse consoles zijn juist strak en sober vormgegeven waardoor ze in ieder interieur passen. Tevens biedt iedere console naast de game-ervaring toegang tot allerlei entertainmentdiensten.

Het is voor iedere gelovige van wezenlijk belang
om nieuwsgierig te zijn en te blijven

Games zelf zijn tegenwoordig haast onherkenbaar ten opzichte van hun prehistorische voorouders uit het vorige millennium. Waar spellen vroeger vooral een lineair voorgeprogrammeerd pad konden bieden van links naar rechts, gecombineerd met enkele obstakels, zijn hedendaagse games enorme open werelden geworden waarin de mogelijkheden letterlijk eindeloos zijn.

Gameontwikkelaars kunnen door de technologische ontwikkelingen in de afgelopen decennia vrijwel ongelimiteerd iedere fantasie werkelijkheid laten worden op het scherm. Spelers kunnen hier dan ook dieper in betrokken worden dan ooit tevoren. Gamen is dan ook een intensieve bezigheid voor het brein. In tegenstelling tot boeken en films maakt gamen de speler zelf onderdeel van het verhaal, waarbij hij/zij zelf handelend een verhaal kan binnenstappen en daarin eigen keuzes kan maken. Gamers zijn niet slechts getuige van een verhaal: ze maken er zelf deel van uit en schrijven eraan mee. Dat vraagt om geloofwaardige verhalen voor ontwikkelaars. Niet zelden worden sociologen, psychologen en filosofen betrokken bij de programmeurs en kunstenaars die hedendaagse games ontwikkelen.

De vooruitzichten zijn dat deze ervaringen steeds intensiever en ook meer fysiek beleefd worden. Door de steeds betaalbaardere mogelijkheden van virtual reality (VR) wordt gamen een activiteit die je echt onderdompelt in een gecreëerd universum. De film Ready Player One geeft een indruk van mogelijkheden die niet ver in de toekomst liggen. Daarnaast wordt momenteel fors ingezet op cloudgaming, waarbij games vanuit het web live naar ieder scherm gestuurd kunnen worden. Je hebt dus geen dure PC of spelcomputer meer nodig, want het potje Fifa dat je gisteravond pauzeerde op de bank kun je dus vandaag voortzetten op de telefoon in de trein. Nu tech-gigant Google zich met hun Stadia-dienst in de strijd om de gamer werpt met bedrijven als Nintendo, Microsoft en Sony, lijkt de toekomst van gaming grenzelozer dan ooit tevoren.

Cru

Religie wordt in deze virtuele werkelijkheden niet geschuwd. Zo werd in 2013 de game Bioshock: Infinite gelanceerd, die inmiddels ruim 11 miljoen keer over de digitale toonbank is gegaan. De game lanceert de speler in een hemelse stad, waar hij wordt uitgenodigd om deel te nemen aan een doopritueel. Daarna mag je de stad betreden. Tenminste, dat denk je. Al snel kom je erachter dat in deze door mensenhanden gebouwde hemel het christelijk geloof is vermengd met extreme varianten van Amerikaans patriotisme, nationalisme en ongebreidelde vreemdelingenhaat. Naast dat het spel bol staat van christelijke symboliek en tomeloos geweld, vormt het ook een waarschuwing en spiegel voor de gelovigen die vlag, vaderland, politiek en populisme te gemakkelijk vermengen met het geloof. Best wel cru, als je bedenkt dat deze waarschuwing klinkt van een atheïstisch filosoof, geschreven in een periode waarin dit nog amper een thema was voor veel gelovigen.

Dat games als Bioshock aan het christelijk geloof raken, is zeker geen uitzondering. Zo presenteerde Ubisoft in 2018 het nog altijd razend populaire Far Cry 5. In deze shooter (schietspel) belandt de speler in het prachtig vormgegeven Montana. Deze Amerikaanse staat wordt echter geterroriseerd door een apocalyptische sekte die met grof geweld bekeerlingen wil maken, omdat het einde der tijden nabij is. Uiteraard met beroep op de Schrift. Als speler word je urenlang blootgesteld aan allerlei Bijbelteksten (keurig vertaald in de NBV-vertaling!), kerkkoren en ethische dilemma’s rondom rechtvaardigheid, alvorens je enige progressie maakt in het spel.

Nu is de neiging misschien groot om dergelijke games te parkeren als plat en gewelddadig entertainment, met als enige doel om gelovigen belachelijk te maken. Dat zou echter jammer zijn, want dit soort games zit bomvol betekenis, ethiek en vragen rondom zingeving die juist christenen in deze tijd nieuwsgierig zouden mogen maken naar thematiek rondom geweld en geloof.

Vraag je kinderen eens wat ze zoal spelen

Hoewel de game-industrie al ruim twaalf jaar groter is dan de film- en muziekindustrie bij elkaar, hoor ik zelden theologen die zich mengen in deze tak van sport. Als dat al gebeurt, is dat vaak in de veroordelende zin op basis van een korte impressie. Dat is jammer, want daarmee beroven we onszelf als volgelingen van Jezus ook van de mogelijkheid om het gesprek aan te gaan met onze cultuur, met gelovige gamers en natuurlijk onze kinderen die ermee opgroeien. Het is dan ook voor iedere gelovige in de 21e eeuw van wezenlijk belang om nieuwsgierig te raken en te blijven in de werelden, denkbeelden en visies op het leven die in onze cultuur naar voren komen. Kortom: blijf nieuwsgierig, ook naar games. Een Bijbels argument daarvoor vinden we bijvoorbeeld in Handelingen 17.

Wanneer de apostel Paulus in Athene aankomt, lezen we dat hij hevig verontwaardigd is bij het zien van de vele godenbeelden in de stad. Hij gaat hierover in gesprek met Joden in de synagoge en Grieken op de Agora, de filosofische markt in die dagen. Op aanwijzing van epicurische en stoïsche filosofen wordt hij hardhandig voorgeleid aan de leden van de Areopagus, de religierechtbank van die dagen. In zijn verantwoording van het christelijk geloof geeft Paulus blijk van brede kennis van de gangbare opvattingen over het leven en gaat daar ook creatief mee om. Sterker nog: Paulus gaat daarin zo ver dat hij stelt dat God voor niemand ver weg is, juist met beroep op twee Griekse filosofen! De apostel is blijkbaar zo goed op de hoogte van zijn tijd en cultuur dat hij creatieve manieren heeft gevonden om het evangelie in die context uit te leggen en kritiek te leveren op de cultuur die in bepaalde opzichten vijandig staat tegenover zijn geloof. Zo levert Paulus in zijn verwoording wel degelijk, maar subtiel kritiek op de ongelijkheid tussen mensen en de godenbeelden waar hij zich zo aan irriteerde. Kritiek hebben op culturele uitingen als games is dus prima, maar zorg dan wel dat je inhoudelijk echt weet waar het over gaat en durf je (al is het tijdelijk) in die cultuur te begeven.

Ontsnapping

Er zijn inderdaad ook valide argumenten te bedenken tegen bepaalde aspecten van computergames. Zo doen sommige game-ontwikkelaars er alles aan om jonge spelers via zogeheten lootboxes over te halen in een spel te blijven investeren, met soms financiële gevolgen. Een lootbox is een digitale cadeauverpakking die je kunt kopen, waarbij je pas na aanschaf ontdekt wat je nu eigenlijk hebt gekocht. Aangezien dit hetzelfde element heeft als gokmachines, wordt op internationaal en nationaal niveau gekeken of wetgeving dit moet tegengaan.

Ook is het voor een ontwikkelaar zeer aantrekkelijk als gamers langere tijd doorbrengen in een game, zodat de kans op extra uitgaven toeneemt. Games kunnen ook een virtuele ontsnapping aan een gebroken werkelijkheid creëren, waar vooral jongeren in wegvluchten. Gameverslaving is dan ook een groeiend probleem in Nederland, met inmiddels 20.000 gameverslaafden, voornamelijk mannelijke tieners.

Mijn pleidooi is dan ook niet om alle aspecten van gamen klakkeloos te omarmen. De industrie is, net als de muziek en filmindustrie, zeer breed en divers: van parels van games tot veel middelmatige modder. Voor ouders en opvoeders is het des te belangrijker om betrokken te raken in de wereld waar de aan hen toevertrouwde kinderen plezier maken, visies op het leven tegenkomen of in wegvluchten, en daarover vervolgens het gesprek aan te gaan. Wees gerust: mocht je al gaan zweten van het idee dat je een controller in je handen moet houden, dan is het goed te weten dat YouTube miljoenen video’s met gameplay-beelden van anderen bevat die je een spel laten zien. Vraag je kinderen en kleinkinderen eens wat ze zoal spelen en wat ze daarin zo aanspreekt. Wees oprecht nieuwsgierig en raak betrokken in een aspect van het leven dat voor hen heel belangrijk is. Wie weet wat we ook als gelovigen daarin over onze kinderen, onszelf, de ander of misschien zelfs God kunnen ontdekken.

Games vormen in elk geval een afspiegeling van een maatschappij waarin Hij al tastend wordt gezocht. Aangezien Paulus de Grieken leert dat God om de hoek is te vinden, is het geen gekke gedachte dat God zich ook digitaal laat vinden. Het alternatief kan natuurlijk ook: ongezien kritiek leveren op een onbekende wereld op basis van beperkte waarnemingen van de buitenste schil. Het is een mogelijkheid, maar dan zou het met de wederzijdse interesse van de volgende generatie in het christelijk geloof ook weleens snel game over kunnen zijn.

De feiten over gamen

Bijna iedereen gamet in meer of mindere mate, ook volwassenen. In 2008 gamede in de categorie 50+ nog altijd zo’n 57%. Dat komt vooral omdat ouderen online puzzels doen. Omdat nog zo weinig bekend is over het gamegedrag van volwassenen, gaan onderstaande feiten vooral over jongeren.

Hoeveel jongeren gamen?
Basisschool: 87% (35% gamet dagelijks)
Voortgezet onderwijs: 68% (27% gamet dagelijks

Type gamer meisjes (Voortgezet onderwijs):
80% gamet incidenteel (3 uur per week)
19% gamet als hobby (14 uur per week)
1% is problematisch gamer (23 uur per week)

Type gamer jongens (Voortgezet onderwijs):
37% gamet incidenteel (3 uur per week)
56% gamet als hobby (14 uur per week)
7% is problematisch gamer (23 uur per week)

Bron: Stevens G, Van Dorsselaer S, Boer M, et al. (2017) HBSC 2017 Gezondheid en welzijn van jongeren in Nederland. Utrecht/Den Haag: Universiteit Utrecht, Trimbos Instituut, SCP

Populaire games

Vlak voor de lancering van Fortnite in 2017 is er een top 3 spellen opgesteld:

Jongens spelen graag: FIFA, Grand Theft Auto, Call of Duty
Meisjes spelen het liefst: The Sims, Grand Theft Auto, Minecraft

Bron: Factsheet (on)gezond gamegedrag van Nederlandse jongeren. Trimbos Instituut

Gameverslaving

In 2018 heeft de Wereldgezondheidsorganisatie gameverslaving erkend als een officiële verslaving. Gameverslaving onderscheidt zich door:
– afnemende controle over je gamegedrag (hoe lang en hoe vaak je gamet);
– steeds vaker prioriteit geven aan gamen boven andere dagelijkse activiteiten;
– doorgaan met dit bovenmatige gamegedrag, ondanks de negatieve gevolgen hiervan, onder andere op persoonlijk en sociaal gebied.

Vooral mannelijke adolescenten met psychosociale problemen zijn gevoelig voor gameverslaving. Gamen versterkt hun sociale isolement, waardoor hun psychische klachten verergeren. Gameverslaving versterkt agressief gedrag, ongeacht of er gewelddadige games worden gespeeld. Dit komt omdat de reactie van de gamer op de eigen verslaving tot agressiviteit kan leiden.

Bron: Lemmens, JS. (2010), Causes and consequences of pathological gaming.

Delen.

Over de auteur

Marijn Vlasblom is voorganger van een baptistengemeente in Ede, werkzaam op het Baptisten Seminarium.

Laat een reactie achter